E-Commerce Multiplataforma: Sopa de Letrinhas

A Web será uma das principais plataformas comerciais dos próximos anos. Em 2008, o varejo B2C movimentou 21,7 bilhões de reais e estima-se que mantenha o patamar de 18% de CAGR. Atualmente, o varejo online cresce mais que o tradicional, em função dos efeitos da crise nos mercados e da penetração da Web nas Classes A e B, aumentando penetração do online no total, com destaque para produtos de Bens de Consumo, que lideram o crescimento.

A geração de valor e rentabilidade para as empresas nesse novo mundo do comércio é ampla e extremamente satisfatória para os players que se aventuraram a atuar no âmbito do comércio eletrônico. Estariam todos satisfeitos com os resultados não fosse o potencial latente de ampliação do comércio eletrônico para além da tela computador, abarcando todo e qualquer device que opere na plataforma IP.

A partir deste conceito, surge toda a sopa de letrinhas do E-Commerce: M-Commerce (Mobile), T-Commerce (Televisão), U-Commerce (Universal) e diversas outras vogais e consoantes.

M-Commerce
Os telefones celulares são o alvo natural. Com uma base instalada de mais de 180 milhões deaparelhos (e crescendo) e maior viabilidade da banda larga celular, os conceitos mobilidade e convergência se tornam realidade cotidiana, exigindo a adequação dos processos, produtos, serviços e canais das empresas para se habilitar a comercializar seus produtos e serviços na telinha.

T-Commerce
O controle remoto será o próximo grande alvo para o varejo virtual. Muitos canais de compras já estão testando a tecnologia que permite que os telespectadores comprem sem sair do sofá. Mas em uma realidade em que a tão prometida Televisão Digital Colaborativa não passa de um aprimoramento na qualidade de imagem, os resultados (Brasil e Mundo) ficam muito aquém do previsto.

U-Commerce
Buscando consolidar o alfabeto de variantes de comércio virtual, o U-Commerce representa a convergência total de todos os modelos de comércio virtual existentes, na tentativa de tornar as transações comerciais em operações independentes de dipositivo, posição física ou de meio detransmissão de dados.

A idéia central proposta pelo modelo de U-Commerce é de que no futuro não importará quantos ou quais dispositivos digitais o usuário possui, pois todos eles estarão sempre sincronizados e acessarão os mesmos serviços de compra e venda eletrônica sem nenhum tipo de restrição tecnológica.

Utopia ou não, o U-Commerce se apóia nas tendências do tripé VTS (Varejo, Tecnologia e Especificidades Setoriais) para evidenciar sua possível tangibilização no médio e longo prazo.

Varejo
Apesar dos diversos modelos de negócio existentes atualmente, o principal entrave para a adoção em escala do E-Commerce Multiplataforma são os custos de conexão, que restringem o acesso atual via banda larga celular a cerca de 250 mil usuários, por exemplo. Até 2010, estima-se que o Brasil terá 3 milhões de aparelhos celulares com conexão de banda larga, um número tímido frente a base instalada atual.

O aperfeiçoamento e popularização do M-Payment, SMS Banking e demais formas de gerenciar e transacionar dinheiro em multplataformas são dois vetores paralelos para fomento do comércio eletrônico, mobilidade do relacionamento e bancarização da população.

Tecnologia
Em termos tecnológicos, a utilização de linguagens de programação mais interoperáveis, como Java e .NET, e de aplicativos em conceitos SOA, SaaS, Webservices, Mashups, etc buscam facilitar a navegação e usabilidade de interfaces comerciais, otimizando o uso de banda de acesso (e da paciência do consumidor).

A evolução nas tecnologias de segurança e criptografia, que ainda representam importante entrave psicológico dos consumidores, definirão a ruptura para a adoção em massa do comércio eletrônico multiplataforma.

Especificidades Setoriais
Setores cujos produtos e serviços sejam primordialmente intangíveis (característica informacional e não-material, como conteúdo de entretenimento, música, vídeo, informação, por exemplo), possuem vocação para o E-Commerce em multiplataformas.

Os demais setores, que transacionam produtos e serviços mais “tangíveis”, terão como desafio adicional criar dinâmicas e simulações de experiência de compra – associada à experimentação virtual do produto e serviço – que sejam suficientemente satisfatórias para gerar a compra por impulso e/ou por comparação e escolha.

É certo que os resultados esperados pelos novos modelos de negócio levarão o mercado a outro patamar de lucratividade e satisfação dos clientes. Porém, ainda não existe uma definição clara do modelo de negócio central a ser adotado para as diversas formas de E-Commerce em multiplataformas, seja pelo momento de experimentação e maturação de soluções que as empresas dos diversos mercados vivem atualmente, seja por barreiras impostas pelos usuários em relação à segurança e privacidade das informações e dados transacionados, ou ainda, pela muitas vezes completa inabilidade do cliente-usuário em operar as funções básicas de um aparelho celular, televisão digital ou computador.

A complexidade inerente às etapas do processo de compra (purchase cycle) ainda necessitam desimplificação massiva a ponto de se resumirem no clique de um único botão. Mas para empresas e mercados atingirem tal patamar, avanços significativos terão de acontecer nas leis e marcos regulatórios, na evolução e simplificação tecnológica, na variedade e segurança de meios depagamento, nos processos logísticos…

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